硬刚竞技赛道,这家上市公司能否兑现
去年10月份,我受邀参加了创梦天地携手京东校园为《全球行动》这款RTS手游打造的“尚学季”校园战队争霸赛总决赛。有意思的是,当时距暴雪宣布停止为《星际争霸2》提供付费内容更新过去没多久。两者虽没有直接联系,但放在一起却很具戏剧性。想想看,连暴雪都快放弃RTS这个“凉凉”的品类,创梦却在这时选择举办它的电竞赛事,而且还是一款手游,这颇有种逆势而为的感觉。但创梦天地总裁高炼惇(Jeff)有不同的看法,早在去年那次赛后采访他就坦言,《全球行动》是试水、培育的过程,他们其实“醉翁之意不在酒”。「我们今年会有《全球行动》的城市联赛,但明年,就不止《全球行动》了。」今天(4月25日),《全球行动》全国大赛东南赛区决赛在武汉理工大学举行,借此契机,我们再次和Jeff聊了聊,进一步了解创梦在电竞领域的布局规划。原定的采访时间是一个小时左右,但最终我们聊了近两个小时。Jeff除了向我们描绘创梦天地未来的蓝图,也谈到了一些更实际的东西,包括他开始接管公司的游戏研发业务之后所发生的转变,以及他们在战略层面的决心。他表示,过去创梦天地有太多想要去做了,现在则会更加聚焦,将主要精力都投入到消除和竞技上。一.“今年会有《全球行动》的城市联赛,但明年,就不止《全球行动》了”手游那点事:先聊聊《全球行动》,它诞生的契机是什么?创梦之前有一个很大的问题,就是有太多想要去做了。去年开始,我接手管理创梦的整个游戏业务,制定了新的方向:除了原本我们较强的消除品类作为核心之外,我们需要把资源集中在一个赛道上面,最终我们选择了竞技游戏。我们不是拍脑袋决定的,我们需要实际操作测试这个赛道是否符合我的假设,所以《全球行动》是第一次尝试,去年我们也从这款游戏上面验证了几个点:首先是买量。今天的绝大多数游戏,一旦停止买量,基本上就会垮,但竞技游戏其实可以不用做太多的CPA式买量。其次是更新频率。现在大部分游戏每个月都需要推出大量新内容,导致运营成本非常高。但竞技游戏理论上不需要这么多更新,更多是靠一些活动式的运营,就能很好地维护用户盘子。接下来是线下比赛对社区活跃度的促进作用。《全球行动》证实了只要我们持续地举办线下比赛,就能提高社区活跃度和传播性。最后,通过《全球行动》,我验证到了创梦其实是能够做竞技游戏的。因为哪怕前面三个问题都得到证实,最后却发现我们的人不行,那我要么对团队进行换血,要么放弃这个赛道。手游那点事:与上一次的赛事相比,这一次的有什么不同?上一次更多是为了验证我们团队能不能搞电竞赛事。但做电竞不是搞活动,而是要搞联盟,要有组织、有规划,成体系的赛制,这次活动就是为了铺垫这种能力。我们今年会有《全球行动》的城市联赛,但明年,就不止《全球行动》了。手游那点事:那还会有哪些新品?比如说即将会在5月13日上线的《小动物之星》,往后还有《卡拉比丘》,一款我们自研的射击游戏。另外,我们还有3款目前不便透露的产品,会在未来三年陆续推出。那么加上《全球行动》,创梦未来三年至少会有6款竞技产品。所以现在我们就开始投资源搭建城市联赛,一年一度,从3月份开始打到11月份,哪怕要亏点钱,我都觉得应该去做。LOL的赛事也不是第一年就做得很好,同样要经过很多年的磨练,这是一种需要时间去慢慢沉淀的能力。手游那点事:在赛事的具体执行过程中,你们有遇到什么困难吗?去年《全球行动》的比赛一开始采用了3V3模式,但因为游戏相对硬核,用户体量没有那么大,我们发现在预赛的时候就做3V3比较困难,所以后面我们推出了1V1的模式。今年的比赛,我们在吸取了上次的教训后,改为预赛阶段采用1V1的模式,然后半决赛的时候再让这些精英玩家组队,变成3V3的结构。手游那点事:在你的预想里,创梦的电竞赛事会更偏向哪一种类型,行业内有参照物吗?有。比如说我们这次比赛会更对标《QQ飞车》这个层级的,而不是像LOL这种硬核等级的赛事,它更多会是一种全民化、高校化的比赛。因为我们觉得以创梦目前的体量和游戏特性来讲,短期内不适合切进重竞技赛道里面去。同时我也觉得,现在竞技领域的市场空间是在轻竞技上。手游那点事:为什么这么说?对于这一点,我有比较深切的体会,因为我以前是电竞选手,你们应该也知道我是《王室战争》的重度用户,我觉得这款游戏的市场空白在国内是没有人在填的。与重竞技游戏相比,它有几个特点:一是每局时间比较短,但打的时候还是有竞技的紧张感;二是输了也不会有《王者荣耀》或《和平精英》那种巨大的挫败感;三是没有社交压力,不一定得找人开黑才可以打。所以我们希望打出差异化。今天的年轻用户基本都接触过竞技游戏,我相信除了MOBA和吃鸡之外,他们也需要一款可以更随意、轻松,而不是紧张兮兮地去玩的游戏。手游那点事:在这个领域,你觉得哪些玩法类型会比较有机会?其实万变不离其宗,更多看你做这种类型的时候所选择的切入点。《卡拉比丘》是一款射击游戏,绝对不轻,但我可以找一个方向,考虑能否在游戏设计层面把它轻量化,比如加入有点恶搞的变成纸片玩法;或者从表象入手,选择不那么严肃的、相对二次元的表现形式,把轻的态度带进游戏里面。再比如《小动物之星》,它也是一款射击游戏,但它的画风很轻,三测的时候我们还取消了排位机制。因为有了排位就会有很明确的目标,就会产生压力。如果硬要说哪些玩法更适合轻竞技的话,我觉得第一个是开局的人数要求不能太高,或者玩家的水平不需要那么接近,随便拉一个朋友都可以开始;第二个是时长本身要比较短。手游那点事:取消排位的选择有点反直觉,你不担心玩家会觉得没有竞技性吗?这个问题我们内部也争论了很久,但我觉得还是要有所为,有所不为,我们现在做游戏不能像以前一样什么都要,什么都要就等于什么都要不到。如果玩家很看重排位,市面上很多有排位的游戏,他没有必要选择我们。我们希望玩家玩《小动物之星》的核心出发点是快乐、休闲。我们承认排位很有荣耀感,但它不是一种放松的东西。二.“在没有形成气味的情况下,我就大张旗鼓地谈分成,只会引来一堆雇佣兵”手游那点事:再谈谈电竞,其实这个领域已经有点进入到后时代的感觉,你们现在去发力会有压力吗?如果是什么都没有的情况下,压力确实比三消要大。但我们早期在这方面就已经有所积累,比如创梦的CMO何猷君在外面做电竞,有电竞比赛和联盟运营的能力,可以和我们有很好的合作。另外,我们还有线下资源,不用每次都要重新搭建场地。而且《地铁跑酷》《神庙逃亡》这些产品也帮我们累积好了大DAU的盘子,让我们可以滚动起用户基数。如果没有这么多年沉淀下来的技术壁垒,包括线上的社区运营能力,那的确是很大的投入。但正因为我们这几年来累积了这么多能力和经验,所以现在入局的话,只要专注在游戏上就可以了,其它资源都是我本身拥有的,只要稍微做一些变通即可。手游那点事:你们打算在这个领域投入多少资源?从游戏业务的角度来看,会占到30-40%。我们的自研团队目前大概有人,今年应该会到人。手游那点事:你对自研团队规模的预期是怎样的,人数会设上限吗?我觉得更多要结合产品来看,才能制定更合理的上限。比如自研一款产品,一开始要用到60个人,后面发现要用70人,总不能因为设了60人上限就不给团队请这10个人吧,那项目怎么做?基本上,我们在人力预算方面,会为每个项目预留多10—15%的空间。手游那点事:最近行业内卷很严重,你会怎么考虑人才竞争的问题?人才的确是我比较担忧的问题,但转念一想,这个问题其实也没什么好担忧的,只能低着头继续往前走,哪一个阶段都会有人才需求,哪怕大如苹果也会觉得人才不够,所以这方面的内卷我倒不会太在意。手游那点事:有的厂商在很高调地谈论分成的问题,你们会打算跟进吗?我觉得对创梦来讲,现在谈这些还太早了,因为我们的气味都还没有搭出来。在没有形成气味的情况下,我就大张旗鼓地谈分成,只会引来一堆雇佣兵。三.“发行就是在玩骰盅…但自研其实是抽A”手游那点事:接管公司的自研业务之后,你看游戏的眼光有哪些变化?对我来说没有什么改变,但对公司来讲改变挺大的。可能之前的管理者会更多看行业在做什么,或者一些行业数据,别人开始布局什么,我们就考虑是不是也要跟进,但我经常说,当你从行业数据看出你需要做这个布局,其实已经晚了。很多人都希望从数据里面找答案,我觉得不是说没有,但在找答案之前,你要清楚自己到底有没有问题,如果你没有一个特定的问题就去数据里面找答案,怎么找?数据就像大海一样,本身就已经在大海捞针,至少要知道你在捞针。所以我现在经常跟团队讲,你们要对应该做的事情有一定的预判。手游那点事:你现在会怎么去看“发行”和“自研”两者的成功率的问题?很多人也问过我这个问题。我打个比喻,发行就是在玩骰盅,一年可以骰一次盅,判断越多,就代表你盅里面的骰子越多。这个游戏的规则是,你的骰盅里面越多骰子中6,赢得就越多。这个本质上是成本效益的问题,比如你每加1颗骰子要喝1杯,但如果没有6就要喝10杯,然后你自己去算成本效益。但自研更像是在抽A。一副牌52张,里面一定有一张大A,就看你幸不幸运。如果你52张都抽了,肯定会中,问题是你有没有能力抽52张。当然每次自研你要坚守在一个赛道上面,而不是说今天自研一款三消,明天自研一款跑酷,那样你就是在同时抽几副牌。手游那点事:你们现在立项的标准是什么?首先要看是不是我们的核心赛道,不是其他的不做。如果团队真的很想做也可以,公司投资,在体系外做,所以不是说卡牌RPG这个赛道我们就没有了,只是我们不做自研,而是代理。其次我会比较看重世界观设定,去年8月份后立的新项目,世界观我都是有参与的,这个过程不只是审批,还会直接下场跟团队一起思考。明年初我们应该会有一款卡牌RPG,整个世界观的前两页都是我写的。手游那点事:世界观的说法很有意思,为什么这么重视它?很多人觉得
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