设计师分享113治疗平衡改动理念收益与

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设计师分享11.3治疗平衡改动理念:收益与代价;没有包治百病的良药2月3日讯今日,游戏设计主管Jag与网友们分享了11.3版本中对于治疗的平衡改动方法,以下为推特原文(大意):Jag:“我们是如何对11.3版本的续航(回复)进行平衡改动的。”大家好,这里是Jag,之前是英雄团队的一员,现在是召唤师峡谷团队的设计主管,为大家带来英雄联盟中关于续航(治疗)的讨论。当我们碰到非常复杂的游戏设计问题的时候,我们的目标不是找到能够包治百病的良药(那些是不存在的),而是要平衡(呵呵)其中的收益以及代价,从而让游玩体验变得更加令人满意。这个帖子不是关于一个问题或是一个改动,但是更多是关于为什么治疗是最需要平衡改动工作之一的方面。治疗的收益1.允许在线上承担风险换血是一个令人生畏的事情,当血量降至60%的时候很容易就会被gank死。如果没有线上的续航,许多英雄都无法进行早期的互动,因为这样输掉(甚至进行)换血的代价过于沉重。这对于那些短手英雄更是如此,可能直接在线上被长手英雄poke到吃不到兵。2.鼓励激进性的出装在混乱并且致命的团战中,治疗使得操作得当的脆皮英雄存活下来,然是在被敌方队伍抓住破绽的时候,仍然会轻易地被击杀。如果双方队伍无论玩的什么种类的英雄,都选择防御性出装,游戏可能直接缓慢到停滞。3.创造打法的多样性治疗能够为那些不纯靠爆发的输出英雄创造胜利条件。当选手们进行换血和取舍的时候,这个游戏会更健康,像是吸血这样的机制为玩家们提供了纯爆发之外的不停消耗对手的选项。4.使得输出类英雄能够carry治疗使得强大的玩家能够增幅其领先的价值,使得他们在一场团战中击杀一名敌人后还有可能进行多杀。这种紧张的局面(“如果我能抗住对面第一波骚扰,并且击杀对面一个,我们就能翻盘”)正式一种制造高光时刻的方法,这也是我们认为英雄联盟很酷的地方。治疗的代价1.使得对线英雄无法进行成功的互动对于一些英雄来说,从20%的血量回复到满血再简单不过了,很多英雄(尤其是法师)面对这种情况是没有明显赢线的方法的。这些英雄在对线期受到了很大的约束——绝大部分在没有装备的情况下没有致命的爆发伤害,而且自身的蓝量使得他们无法疯狂甩技能来让一个具有过度治疗的英雄的血量保持在很低的状态。而这样的结果是治疗对于双方的互动具有抑制的作用。2.减少坦克的价值坦克提供了一些最棒的功能性作用(通常仅次于软辅以及一些法师),同时也有着游戏中最棒的坦度。而当治疗过高的时候,一些像是战士这样的中档坦度的类别英雄可以利用半肉出装加上治疗在团战中拥有媲美坦克的坦度。3.使得一些脆皮感觉无法被击杀如果说治疗量超过了受到的伤害,这会让你感觉自己对敌方的C位完全没有造成任何的影响。4.使得爆发和治疗开展军备竞赛专注治疗的英雄的核心幻想就是能够在团战中进行无限的存活。而唯一克制的方法就是用爆发伤害快速击杀他们,更多的治疗所带来的压力使得爆发伤害也变得越来越多了。考虑到以上这些信息,让我们来看看11.3的一些改动:1.渴血战斧就是太OP了这使得拥有该装备的英雄会一直存活,所以我们要将其削弱。(在这里插入螃蟹跳舞.gif)2.全能吸血很强,即使在出到装备之前想之前提到的一样,治疗在游戏前期的强大是非常具有风险的事情。在技能组中的治疗功能都被非常小心地分散其强度,而生命偷取需要通过普攻以及利用装备来达到理想的效果。而全能吸血与生命偷取最不一样的地方就是让英雄在1级,2级,3级以及6级就能展现其功效(这四个等级是在游戏中伤害达到尖峰的时候)。所以,我们全面削弱了全能吸血,着重于那些早期或者比较便宜的选项。如果说你应该从上面的讨论中学到什么的话,那就是治疗需要进行小心地平衡——“过少”或者“过多”都是问题。我们会持续

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